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Sistema de Materiales para Archviz

Tooling de editor · Unreal Engine · generación de librerías por lotes

Sistema de materiales para una aplicación de visualización arquitectónica en Unreal Engine, donde el comprador recorre las viviendas de un desarrollo y cambia los acabados en tiempo real. Mi responsabilidad fue ese sistema: una herramienta de editor que genera por lotes las librerías de materiales de cada vivienda junto con su archivo de datos, y la carga e intercambio de esos acabados durante el recorrido. El resto de la plataforma —la importación del modelo arquitectónico y la distribución de la aplicación— la llevó el equipo.

  • Unreal Engine
  • Blueprints
Runtime
Cambio de acabados durante el recorrido
Por lotes
Generación automática de librerías
Blueprints
Herramienta dentro del editor de Unreal
Por vivienda
Un catálogo de materiales por unidad

La historia

Problema

La aplicación tenía que ofrecer acabados intercambiables en cada vivienda del desarrollo, pero los materiales se creaban y se conectaban a mano en Unreal: eran cientos de instancias, y cualquier cambio del catálogo obligaba a rehacer el trabajo unidad por unidad.

Solución

Construí una herramienta dentro del editor que genera las librerías por lotes: se define la ruta base y el prefijo de la vivienda, y crea las instancias de material junto con el archivo de datos que las describe. Sobre esa librería implementé la carga y el intercambio de acabados en tiempo de ejecución.

Resultado

El catálogo dejó de mantenerse a mano: agregar o cambiar acabados pasó a ser regenerar la librería, y cada vivienda quedó con su propio conjunto de materiales listo para que el comprador lo recorra y lo modifique.

Los sistemas que construí en el motor

Desarrollador Unreal Engine

Generador de librerías de materiales

Desarrollé la herramienta de editor que crea por lotes las instancias de material de cada vivienda a partir de una ruta base y un prefijo, junto con el archivo de datos que las describe.

Desarrollador Unreal Engine

Cambio de acabados en tiempo de ejecución

Implementé la carga y el intercambio de materiales durante la sesión, para que el usuario cambie los acabados de suelos, muros y mobiliario sin salir del recorrido.

Desarrollador Unreal Engine

Organización del catálogo por vivienda

Estructuré la librería por planta y unidad del desarrollo, de modo que cada vivienda expone únicamente los acabados que le corresponden.

Generador de librerías de materialesLa herramienta dentro del editor: se indica la ruta base y el prefijo de la vivienda, y genera por lotes las instancias de material con su archivo de datos, listas para el catálogo.
Selector de acabados en la aplicaciónEl recorrido interactivo con el navegador de plantas y unidades del desarrollo; desde ahí el usuario cambia los acabados del interior.
Planta en 3DVista completa de la vivienda que sirve de índice del recorrido: desde ella se entra a cada estancia.
Acabados aplicadosDistintas combinaciones de materiales sobre los mismos interiores, resueltas a partir de la librería generada.
Zonas comunes del desarrolloVista aérea de la terraza y la alberca, parte del mismo recorrido interactivo que el interior de las viviendas.
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