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Splash Sistema de Materiales para Archviz

Sistema de Materiales para Archviz

Tooling de editor · Unreal Engine · generación de librerías por lotes

{ Desarrollador Unreal Engine}

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Unreal Engine

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Blueprints

Sistema de materiales para una aplicación de visualización arquitectónica en Unreal Engine, donde el comprador recorre las viviendas de un desarrollo y cambia los acabados en tiempo real. Mi responsabilidad fue ese sistema: una herramienta de editor que genera por lotes las librerías de materiales de cada vivienda junto con su archivo de datos, y la carga e intercambio de esos acabados durante el recorrido. El resto de la plataforma —la importación del modelo arquitectónico y la distribución de la aplicación— la llevó el equipo.

RuntimeCambio de acabados durante el recorrido
Por lotesGeneración automática de librerías
BlueprintsHerramienta dentro del editor de Unreal
Por viviendaUn catálogo de materiales por unidad

Problema

La aplicación tenía que ofrecer acabados intercambiables en cada vivienda del desarrollo, pero los materiales se creaban y se conectaban a mano en Unreal: eran cientos de instancias, y cualquier cambio del catálogo obligaba a rehacer el trabajo unidad por unidad.

Solución

Construí una herramienta dentro del editor que genera las librerías por lotes: se define la ruta base y el prefijo de la vivienda, y crea las instancias de material junto con el archivo de datos que las describe. Sobre esa librería implementé la carga y el intercambio de acabados en tiempo de ejecución.

Resultado

El catálogo dejó de mantenerse a mano: agregar o cambiar acabados pasó a ser regenerar la librería, y cada vivienda quedó con su propio conjunto de materiales listo para que el comprador lo recorra y lo modifique.

Sistema de Materiales para Archviz


Angel Iram
{ Desarrollador Unreal Engine}

Generador de librerías de materiales

Desarrollé la herramienta de editor que crea por lotes las instancias de material de cada vivienda a partir de una ruta base y un prefijo, junto con el archivo de datos que las describe.

Angel Iram
{ Desarrollador Unreal Engine}

Cambio de acabados en tiempo de ejecución

Implementé la carga y el intercambio de materiales durante la sesión, para que el usuario cambie los acabados de suelos, muros y mobiliario sin salir del recorrido.

Angel Iram
{ Desarrollador Unreal Engine}

Organización del catálogo por vivienda

Estructuré la librería por planta y unidad del desarrollo, de modo que cada vivienda expone únicamente los acabados que le corresponden.

El código de este proyecto es propiedad del cliente y no puede publicarse. Lo que sí puedo mostrar está en esta página: el problema, la solución que construí, mi rol concreto y capturas del producto. Si lo que quieres es leer código mío, para eso construí Ghostline: un juego completo, jugable, con el repo del cliente en C# y el de la API en TypeScript abiertos —el mismo criterio técnico que aplico aquí, esta vez auditable commit a commit.

Galería

Generador de librerías de materiales

La herramienta dentro del editor: se indica la ruta base y el prefijo de la vivienda, y genera por lotes las instancias de material con su archivo de datos, listas para el catálogo.

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